Workshop Serious Games (Jeux sérieux) dans le cadre de EC-TEL 2009
Nice - 30 septembre 2009
http://www.seriousgames.it/ectel09/

Président de séance :
David WORTLEY, Directeur du Serious Games Institute, Coventry (Royaume Uni)
Intervenants :
Francesca VENDER, Imaginary srl, Milan (Italie)
Sonia HETZNER, Université de Erlangen Nuerenberg, Erlangen (Allemagne)
Vania DIMITRIOVA, Université de Leeds, Leeds (Royaume Uni)
Maja PIVEC, Joanneum, Graz, Autriche
Lucia PANNESE, Imaginary srl, Milan (Italie)... en terminant par un jeu sérieux sur le fonctionnement du parlement européen développé dans le cadre d'un projet soutenu par la Commission européenne (à tester !)

Participants au Workshop Serious Games
David WORTLEY, Serious Games Institute
Jeux sérieux au passé, au présent et au futur - Génération Y, l'impact sur l'entreprise et la société
David WORTLEY décrit comment les jeux ont été utilisés dans des buts sérieux à travers l'histoire et comment ils constituent un mécanisme d'importance fondamentale dans le développement des capacités humaines et des relations.
La présentation met en valeur l'impact des technologies sur l'usage des jeux pour des applications sérieuses, et l'impact que ces technologies ont sur la 'génération Y' (personnes nées entre 1980 et 1990), aussi bien dans l'entreprise que dans la société. Ainsi, on assiste au passage de la consommation technologique à la production technologique (les applications peuvent être personnalisées par les utilisateurs) ; la nouvelle génération devient multi-tâches et apprend de plus en plus de ses pairs ; professeurs et apprenants développent l'apprentissage collaboratif.
Un exemple de jeu sérieux du futur est montré : il s'agit d'un jeu développé par l'armée britannique pour la prévention de l'alcool en son sein.
Francesca VENDER, Imaginary srl
Emotions et apprentissage : les perspectives des jeux sérieux
Francesca VENDER décrit les relations entre émotions et apprentissage en terme de science cognitive. Après une courte introduction des principales caractéristiques des processus émotionnels et de l'impact qu'ils ont sur les processus cognitifs tels les prises de décisions ou l'apprentissage, la présentation détaille le rôle joué par la dimension affective pour l'utilisateur des jeux sérieux.
C'est parce que l'utilisation des jeux sérieux met en oeuvre l'apprentissage, le jeu et l'émotion que ces jeux constituent un important outil de motivation.
Sonia HETZNER, Université de Erlangen Nuerenberg
Du 'Storytelling' (communication narrative) aux jeux sérieux : différentes approches méthodologiques
Sonia HETZNER montre comment le mélange de différentes techniques comme le 'Stotytelling' et les jeux sérieux conduit à une approche innovante de la question de l'apprentissage, d'un point de vue interculturel et intergénérationnel.
Si le jeu permet une plus grande motivation dans l'apprentissage en développant un savoir implicite et explicite, le 'Storytelling' apporte la connaissance à travers les générations (voir par exemple le site http://www.history-project.eu/). C'est en passant de l'histoire au jeu (en collectant les histoires, en créant les 'storyboards', en écrivant l'intrigue et les dialogues) que l'apprentissage devient interculturel et intergénérationnel.
Vania DIMITRIOVA, Université de Leeds
Des opportunités d'adaptivité dans les jeux sérieux
Vania DIMITRIOVA explore le lien entre les systèmes d'apprentissage adaptifs et les jeux sérieux pour montrer que ce lien est double. D'une part, on peut rendre les jeux sérieux réellement adaptés aux apprenants et à leur expérience à l'aide de techniques de modélisation des utilisateurs et de suivi en terme de retour et d'aide apportée à l'utilisateur. D'autre part, les avancées récentes dans le domaine des jeux peuvent être utilisées pour accroître la capacité des environnements d'apprentissage intelligents (voir à ce propos les actes du Workshop sur les jeux éducatifs intelligents organisé en juillet dans le cadre de EIAD 2009).
Ainsi, les jeux peuvent devenir les éléments de systèmes plus larges, intégrés à d'autres moyens d'interaction.
Maja PIVEC, Joanneum
S'engager dans l'apprentissage
Maja PIVEC décrit les différents usages des jeux pour l'apprentissage. Du jeu récréationnel replaçant l'apprentissage dans son contexte, en passant par l'utilisation de jeux pour motiver la création, à l'utilisation des jeux sérieux par des professeurs désirant développer une nouvelle pédagogie dans leur classe.
Lucia PANNESE, Imaginary srl
Jeux sérieux : études de cas dans la recherche et dans l'industrie
Lucia PANNESE présente deux projets de recherche soutenus par la Commission européenne : e-VITA et VOICES.
Dans le projet e-VITA, des expériences vécues de personnes ayant connu des temps antérieurs à la création de l'Union européenne sont collectées à travers des interviews avec des communautés de pratique. Cette approche sous forme de 'Storytelling' est utilisée pour bâtir des jeux sérieux pour les nouvelles générations.
Le projet VOICES développe un jeu sérieux basé sur la 'eParticipation' expliquant comment les lois parlementaires sont établies. On peut jouer en ligne le rôle d'un ministre, d'un commissaire européen, d'un député européen... (à tester en cliquant sur le lien ci-dessus)
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